sábado, 28 de dezembro de 2013
Xamã
Os xamãs são os guias espirituais, não do poder divino, mas das forças dos elementos. Diferentes de outros místicos, os xamãs entram em comunhão com forças que não são sempre benevolentes. Os elementos são caóticos e, livres, constantemente entram em choque uns com os outros em um ciclo de fúria primitiva interminável. É o chamado do xamã que traz equilíbrio a este caos. Atuando como mediadores entre a terra, fogo, água e ar, os xamãs evocam totens que guiam os elementos a ajudarem seus aliados e castigar aqueles que os ameaçam.
Estes mestres dos elementos também são capazes de chamar forças elementais diretamente, descarregando ondas de lava e relâmpagos sobre seus inimigos. Os elementos são capazes de criar, destruir, ajudar ou servir de obstáculos.
O xamã experiente sabe equilibrar tais forças primordiais e contê-las em um leque de habilidades diversas, tornando-o um herói versátil e um membro valioso de qualquer grupo.
INFORMAÇÕES
Quando estão em combate, os xamãs posicionam totens de dano e controle no chão para maximizar sua eficiência enquanto minam as ações do adversário. Xamãs são versáteis o suficiente para lutar corpo a corpo ou à distância contra seus adversários, porém os mais sábios adequam seu plano de ataque de acordo com as forças e fraquezas de seus inimigos.
TIPO
Cura, Dano Mágico à Distância, Dano Corpo a Corpo
BARRAS
Pontos de Vida, Mana
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Couro, Malha, Escudos
ARMAS DISPONÍVEIS
Adagas, Armas de Punho, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Cajados, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos
Sacerdote
Os sacerdotes são devotos da espiritualidade e expressam sua resoluta fé ao prestar serviços para o povo. Há milhares de anos, estes indivíduos abandonam os confins de seus templos e todo o conforto para apoiar seus aliados em terras devastadas pela guerra. Nenhum herói questiona os valores da ordem dos sacerdotes no meio de uma terrível batalha.
Estes mestres das artes da cura conservam seus companheiros em combate muito além de seus limites, graças aos seus poderes restaurativos e bênçãos. As forças divinas sob o controle dos sacerdotes também podem ser usadas contra o inimigo, golpeando-os com sua fúria sagrada.
Assim como não há luz sem escuridão e vice-versa, alguns sacerdotes exploram as sombras para compreenderem melhor suas próprias habilidades e as daqueles que podem apresentar ameaça.
INFORMAÇÕES
Os sacerdotes usam magias de cura poderosas para se fortalecerem e também seus aliados. Eles contam com feitiços potentes de ataque à distância, porém os inimigos são capazes de surpreendê-los devido ao uso de pouca armadura. Sacerdotes experientes usam seus poderes ofensivos com cuidado quando são apontados com a tarefa de manter seu grupo com vida.
TIPO
Cura, Dano Mágico à Distância
BARRAS
Pontos de Vida, Mana
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido
ARMAS DISPONÍVEIS
Adagas, Maças de uma mão, Cajados, Varinhas
Paladino
Este é o dever do paladino: proteger os fracos, trazer justiça aos injustos e exterminar o mal nos confins mais sombrios do mundo. Estes guerreiros sagrados estão equipados com armaduras de placas para enfrentar os inimigos mais perigosos e são adeptos da benção da Luz que lhes permite curar feridas, e em alguns casos, ressuscitar os mortos.
Prontos para servir, os paladinos são capazes de defender seus aliados com espada e escudo ou empunhar massivas armas de duas mãos contra seus inimigos. A Luz lhes dá poder adicional contra os mortos-vivos e demônios para certificar que estes seres profanos não possam continuar corrompendo o mundo.
Os paladinos não são apenas indivíduos devotos, mas também são guardiões da justiça com a capacidade de conceder benções aos seus aliados. A luz irradia dos paladinos e seu poder fortalece os aliados dignos que estiverem ao seu alcance.
INFORMAÇÕES
Os paladinos enfrentam os inimigos de frente, contando com armaduras pesadas e cura para sobreviver na batalha. Seja com escudos massivos ou armas devastadoras de duas mãos, os paladinos são capazes de manter garras e espadas distantes de seus aliados mais fracos ou usar magias de cura para certificar que eles continuem de pé.
TIPO
Tanque, Cura, Dano Corpo a Corpo
BARRAS
Pontos de Vida, Mana
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Malha, Couro, Placa, Escudos
ARMAS DISPONÍVEIS
Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos, Espadas de duas mãos
Monge
Quando os pandarens foram dominados pelos mogu, séculos atrás, os monges resgataram a esperança em um futuro que parecia sombrio. Com armas fora de seu alcance, os pandarens escravizados passaram a praticar a concentração de chi e desenvolveram técnicas de combate sem armas. Quando a oportunidade para iniciar a revolução apareceu, eles já estavam treinados para derrubar a força opressora.
Mestres de combate mano a mano, os monges raramente se apegam a alguma arma específica para se defenderem. Ainda que muitos sejam conhecidos por seus poderosos socos e chutes voadores, eles se recusam a estudar apenas uma forma de combate. Muitos monges preferem se intoxicar com a sensação de absorver vários golpes inimigos para atrair a atenção enquanto seus aliados cuidam da retribuição. Outros focalizam em poderes regenerativos das brumas para equilibrar energias positivas e negativas, restaurando a saúde e sorte de companheiros.
MAIS INFORMAÇÕES
Independente do papel desempenhado, o monge depende basicamente de seus pés e mãos para mandar seu recado, além de forte conexão com o chi interior para aumentar suas capacidades de combate. Muitas habilidades, como a Onda de Chi, podem curar aliados e atacar inimigos ao mesmo tempo.
TIPO
Tanque, Cura, Dano Corpo a Corpo
BARRAS
Pontos de Vida, Chi, Energia, Mana
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Couro
ARMAS DISPONÍVEIS
Armas de Punho, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Cajados
Mago
Estudantes privilegiados com intelecto aguçado e disciplina inabalável podem seguir o caminho do mago. A magia arcana que os magos têm à sua disposição é igualmente incrível como perigosa e por isso seus segredos são revelados apenas para os praticantes mais devotados. Para impedir qualquer tipo de interferência com o lançamento de suas magias, os magos usam armaduras de tecido, porém seus escudos arcanos e encantamentos lhes fornecem proteção adicional. Para manter os inimigos à distância, os magos são capazes de evocar rajadas de fogo para incinerar alvos e causar erupções em áreas inteiras para colocar grupos inteiros em chamas.
Aqueles que dominam o gelo podem gerar tempestades que arrancam a carne e restringem o movimento. Caso os inimigos sobrevivam este ataque, os magos podem transformá-los em ovelhas inofensivas em um simples piscar de olhos.
Magos poderosos também podem ajudar seus aliados ao criar aprimoramentos e portais que afiam suas mentes e os transportam instantaneamente ao redor do mundo.
INFORMAÇÕES
Os magos destroem seus adversários com o uso de conjurações arcanas. Apesar de dominarem poderosas magias ofensivas, os magos são frágeis e usam armaduras leves deixando-os particularmente vulneráveis contra ataques corpo a corpo. Os magos mais sábios utilizam suas magias com cautela para manter seus inimigos sempre distantes e imobilizados.
TIPO
Dano Mágico à Distância
BARRAS
Pontos de Vida, Mana
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido
ARMAS DISPONÍVEIS
Varinhas, Adagas, Espadas de uma mão, Cajados
Ladino
Para os ladinos, o único código que existe é o contrato e sua honra pode ser comprada com ouro. Livres de escrúpulos, estes mercenários empregam o uso de táticas brutais e eficientes. Assassinos letais e mestres da furtividade, os ladinos aproximam-se de seus alvos pela retaguarda, perfuram um órgão vital e desaparecem nas sombras antes da vítima cair no chão.
Os ladinos podem mergulhar suas armas em toxinas paralisantes que impedem que o inimigo se defenda. Estes indivíduos silenciosos usam armaduras de couro que possibilitam movimentos livres e garantem que o primeiro golpe seja sempre desferido por eles.
Graças aos seus venenos e velocidade, o primeiro ataque do ladino geralmente significa o último ato antes do golpe de misericórdia.
INFORMAÇÕES
Os ladinos geralmente iniciam o combate com um ataque surpresa vindo das sombras seguido de golpes corpo a corpo brutais. Em batalhas prolongadas, eles utilizam-se de combinações de ataques sucessivos que abrem caminho para o golpe de misericórdia. Os ladinos, porém, devem escolher seus alvos com cautela para não desperdiçarem seus combos. Além disso, eles devem ser espertos para saber quando se esconder ou fugir de uma batalha que não está mais em seu favor.
TIPO
Dano Corpo a Corpo
BARRAS
Pontos de Vida, Energia
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Couro
ARMAS DISPONÍVEIS
Arcos, Besta, Adagas, Armas de Punho, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão
Guerreiro
Guerras vêm e vão, mas há heróis que se dedicam a dominar todos os aspectos da arte da batalha sem descanso. Guerreiros combinam força, liderança e vasto conhecimento em armas e armaduras para criar o caos no campo de batalha. Alguns protegem a linha de frente com escudos, segurando o inimigo enquanto seus aliados os auxiliam com feitiços e disparos. Outros deixam o escudo de lado e liberam sua fúria na ameaça mais próxima contando com uma grande variedade de armas letais.
Seus gritos de guerra fortalecem seus aliados e deixam os inimigos tremendo de medo. Com precisão lendária, o guerreiro foca seus ataques nos menores pontos desprotegidos das armaduras e fatiam tendões com a explosão de seu aço.
Tais senhores da guerra já foram responsáveis pelo extermínio de dragões, queda de tiranos corruptos e exílio de demônios por toda Azeroth.
INFORMAÇÕES
Os guerreiros equipam-se cuidadosamente para o combate e enfrentam os adversários de perto, deixando que os ataques inimigos caiam sob suas pesadas armaduras. Tais combatentes utilizam diversas táticas e uma grande variedade de armas para proteger seus aliados mais vulneráveis. Os guerreiros devem controlar sua ira (o poder por trás de seus ataques mais fortes) com cuidado para maximizar sua eficiência no combate.
TIPO
Tanque, Dano Corpo a Corpo
BARRAS
Pontos de Vida, Raiva
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Couro, Malha, Placa, Escudos
ARMAS DISPONÍVEIS
Arcos, Besta, Adagas, Armas de Punho, Armas de Fogo, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Cajados, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos, Espadas de duas mãos
Caçador
Desde cedo, o chamado das selvas incita alguns aventureiros a deixarem a comodidade de seus lares para adentrarem o impiedoso mundo selvagem. Aqueles que sobrevivem acabam se tornando caçadores. Senhores de seu domínio, os caçadores são capazes de deslizar como fantasmas por entre as árvores e colocar armadilhas no caminho de seus inimigos.
Estes atiradores especialistas eliminam seus adversários com disparos perfeitos de seus arcos e rifles. A capacidade de empunhar duas armas simultaneamente permite que os caçadores desencadeiem uma onda de golpes contra qualquer individuo que tenha a infelicidade de enfrentá-los em um combate corpo a corpo.
A arte da sobrevivência é fundamental na vida isolada do caçador. Eles rastreiam feras com facilidade e aprimoram suas habilidades através da harmonia com vários aspectos ferais de criaturas variadas. Os caçadores são conhecidos por suas ligações com os animais selvagens ao treinar falcões, gatos, ursos e outros animais para lutarem ao seu lado.
INFORMAÇÕES
Os caçadores lutam contra o inimigo à distância, ordenando seus animais para o ataque enquanto lançam suas flechas e atiram com suas armas de fogo. Apesar de suas armas à distância serem extremamente eficientes, os caçadores se encontram em desvantagem quando seus inimigos aproximam para o combate corpo a corpo. Nestas ocasiões, os caçadores geralmente tentam evadir ou conter o inimigo para que possam continuar lutando de uma distância segura.
TIPO
Dano Físico à Distância
BARRAS
Pontos de Vida, Concentração
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Couro, Malha
ARMAS DISPONÍVEIS
Arcos, Besta, Armas de Punho, Armas de Fogo, Machados de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Cajados, Machados de duas mãos, Espadas de duas mãos.
Bruxo
Frente a poderes demoníacos, a maioria dos heróis vê a morte. Bruxos veem apenas oportunidades. Dominação é seu objetivo e o caminho encontrado para isso está no controle das artes sombrias. Para auxiliá-los em seus planos, tais feiticeiros evocam ajudantes monstruosos para lutarem ao seu lado. No início da jornada, os bruxos contam apenas com diabretes sob seu comando, mas com o tempo novos ajudantes entram em cena, como súcubos sedutoras, emissários do caos e vis selvagens para acabar com qualquer ameaça.
Estes praticantes do profano são temidos em toda Azeroth e muitos daqueles que já cruzaram o caminho deles agora preferem tê-los como aliados.
INFORMAÇÕES
Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar combinações de pragas debilitantes e magia negra. Enquanto companheiros demoníacos ajudantes os protegem e lhes garantem benefícios, os bruxos atacam seus inimigos à distância. Tais feiticeiros possuem armaduras leves e são frágeis fisicamente, por isso os mais sábios deixam seus lacaios receberem a maioria dos ataques inimigos para salvar a própria pele.
TIPO
Dano Mágico à Distância
BARRAS
Pontos de Vida, Mana
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido
ARMAS DISPONÍVEIS
Adagas, Espadas de uma mão, Cajados, Varinhas
Druida
Os druidas tiram proveito dos vastos poderes da natureza para preservar o equilíbrio e proteger a vida. Um druida experiente pode extrair a energia bruta da natureza, descarregando fúria celestial contra seus inimigos de grandes distâncias, imobilizando-os com raízes encantadas ou retardá-los em ciclones impiedosos.
Os druidas também podem focar seus poderes na cura e ressurreição de seus aliados e estão em profunda harmonia com os espíritos silvestres de Azeroth. Como mestres da transformação, os druidas podem assumir formas de diversos animais, como urso, gato, corvo da tempestade e leão-marinho. Esta flexibilidade permite que eles atuem papeis distintos durantes suas aventuras: em um momento podem aniquilar os inimigos e no outro podem focar na exploração do campo de batalha de uma perspectiva aérea. Estes guardiões da ordem natural são alguns dos heróis mais versáteis de Azeroth e devem estar preparados para se adaptarem a novos desafios sempre que necessário.
INFORMAÇÕES
Os druidas são combatentes versáteis e capazes de atuar em quase todas as funções: curador, tanque ou causador de danos. É fundamental que os druidas adaptem seu estilo de acordo com a situação atual da batalha já que cada uma das funções tem um propósito específico.
TIPO
Tanque, Cura, Dano Mágico à Distância, Dano Corpo a Corpo
BARRAS
Pontos de Vida, Mana, Raiva, Energia
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Couro
ARMAS DISPONÍVEIS
Adagas, Armas de Punho, Maças de uma mão, Armas de Haste, Cajados, Maças de duas mãos
Talentos - Calculadora
Cavaleiro da Morte
Quando o Lich Rei perdeu o controle dos cavaleiros da morte, seus campeões de outrora buscaram vingança pelos horrores cometidos sob comando dele. Ao obtê-la, os cavaleiros da morte se encontraram sem uma causa e sem um lar. Um por um eles se infiltraram no mundo dos vivos em busca de um novo propósito.
Capazes de evocar os mortos para que lutem ao seu lado e protegidos por armaduras de placas tão negras e impenetráveis quanto a escuridão, os cavaleiros da morte encaram o inimigo de frente enquanto seus aliados os auxiliam. Estes heróis sombrios controlam a presença do gelo, do sangue e do profano.
O gelo afia seus ataques, o sangue fortifica seus corpos e o profano permite que entrem em um estado de fúria durante a batalha. Mais de mil atrocidades estão encravadas nos olhos de cada cavaleiro da morte e aqueles que fixarem seus olharem sobre eles sentirão o calor ser roubado de seus corpos e substituído pelo frio do aço.
INFORMAÇÕES
Os cavaleiros da morte enfrentam seus adversários com ataques corpo a corpo, complementando os golpes de suas armas com magias negras que deixam os inimigos vulneráveis ou causam danos com poder profano. Eles atraem os inimigos para batalhas um a um, evitando-os de atacar seus aliados mais fracos. Para impedir que os adversários fujam de seu alcance, os cavaleiros da morte devem sempre ficar atentos aos poderes que evocam das runas e adotar o ritmo adequado para seus ataques.
TIPO
Tanque, Dano Corpo a Corpo
BARRAS
Pontos de Vida, Rúnico
ARMADURAS DISPONÍVEIS
Tecido, Couro, Malha, Placa
ARMAS DISPONÍVEIS
Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos, Espadas de duas mãos
Orc
Diferentes de outras raças da Horda, os orcs não são nativos de Azeroth. Inicialmente, eles viviam separados entre clãs xamanistas no exuberante mundo de Draenor. Eles abandonaram sua pacífica cultura quando Kil'jaeden, um demoníaco lorde da Legião Ardente, corrompeu a raça e os usou em sua trama vingativa contra os draeneis, exilados da terra natal do demônio.
Por causa da manipulação dos demônios, a maioria dos chefes orcs bebeu o sangue do lorde abissal da Legião Ardente, Mannoroth o Destruidor. Este ato infundiu os orcs com grande poder, mas a um terrível preço: eles agora eram escravos da Legião. A constante exposição a energias vis transformou o marrom natural da pele dos orcs num verde doentio, e o uso da magia vil fez suas terras ancestrais definharem e morrerem.
Como Kil'jaeden havia planejado, os orcs conseguiram matar a maioria da população draenei. Agora Kil'jaeden estava pronto para testar a eficácia dos orcs contra outro antigo inimigo. Milhares de anos antes, os demônios haviam iniciado uma invasão a Azeroth que acabou por fracassar, mas desta vez os orcs poderiam lutar no lugar da Legião. Para isso, o corrompido humano Medivh contactou o bruxo orc Gul'dan. Juntos, eles construíram o Portal Negro, que permitiu aos orcs viajarem para Azeroth.
Após sua chegada, os orcs esmagaram o desavisado reino humano de Ventobravo. Os poderosos exércitos dos orcs, conhecidos coletivamente como a Horda, avançaram para o norte através dos Reinos Orientais e, por um tempo, sua vitória esteve assegurada. No entanto, em algum tempo, os conflitos internos provocaram a derrota dos orcs e aqueles que não morreram em batalha foram reunidos e colocados em campos de internamento. O destino da raça mudou quando o jovem escravo batizado como Thrall conseguiu escapar do cativeiro e juntou-se a uma força libertadora formada pelo Chefe Guerreiro Orgrim Martelo da Perdição e outros orcs livres. Quando Martelo da Perdição caiu em combate, Thrall se tornou o novo Chefe Guerreiro da Horda e herdeiro da arma homônima, o Martelo da Perdição.
Thrall e seu povo viajaram mais tarde através do mar até o distante continente de Kalimdor. Dentro das florestas de Valegris, o chefe guerreiro e seu mentor, Grommash Grito Infernal, confrontaram Mannoroth. No final, Grom deu sua vida para matar o lorde abissal e remover a maldição do sangue dos orcs para sempre. Um novo capítulo começou para a raça: a guerra não era mais o foco de sua cultura e eles se estabeleceram na área ao longo da costa oriental de Kalimdor, que Thrall chamou de Durotar.
Anos mais tarde, o chefe guerreiro e muitos outros voltaram para as ruínas de Draenor, agora conhecida como Terralém, para prevenir outro ataque da Legião Ardente. Lá Thrall encontrou Garrosh, filho de Grom Grito Infernal e convenceu-o a se juntar a Horda e retornar a Azeroth como seu conselheiro. Garrosh foi um comandante-líder durante as batalhas contra o Lich Rei em Nortúndria e também ganhou popularidade por sua personalidade impetuosa.
Além de seus compromissos como líder da Horda, Thrall foi um dedicado xamã com forte ligação com os elementos. Ao notar graves distúrbios nos espíritos elementais, Thrall sabia que ele teria que renunciar ao posto de chefe guerreiro a fim de investigar a situação para não deixar que toda Azeroth fosse dominada pelo caos. Dadas as opções, Thrall acreditou que Garrosh era a escolha certa para o posto de chefe guerreiro. Mas o impulsivo jovem Grito Infernal se mostrou muito mais agressivo do que seu diplomático predecessor. Com o igualmente tempestuoso Rei Varian Wrynn de volta ao trono de Ventobravo, parece provável que os orcs terão de fazer uso de sua famosa força agora mais do que nunca.
Local de início: Durotar
A seca e áspera terra de Durotar é o lar de algumas das criaturas mais valentes de Azeroth. Incautos viajantes podem ser vítimas de venenosos escorpídeos e ferozes crocoliscos. Thrall optou por se instalar nesta inóspita área após a Terceira Guerra como penitência pelas transgressões cometidas pelos orcs no passado. Ele nomeou a terra em homenagem a seu pai, Durotan, ex-chefe do clã Lobo do Gelo. Após o cataclismo, muitos dos assentamentos órquicos foram inundados ou destruídos e os soldados de Guardanorte, na Bastilha de Tiragarde, se tornaram mais agressivos do que nunca. Como as relações pioraram entre a Aliança e a Horda, é essencial que os orcs contenham essas ameaças rapidamente para garantir a sobrevivência de seu povo.
Capital: Orgrimmar
Nomeada em homenagem ao antigo chefe guerreiro da horda, Orgrim Martelo da Perdição, essa capital foi rapidamente construída quando os orcs se estabeleceram em Durotar. Garrosh Grito Infernal recentemente reconstruiu grande parte da arquitetura da cidade, e agora a fortaleza de Orgrimmar está entre as mais imponentes de Azeroth. Pontiagudas torres de metal marcam as ruas da cidade e as bandeiras vermelhas e pretas da Horda tremulam em cada poste. A maioria das raças tem seus próprios distritos separados, do Vale da Sabedoria dos taurens até o Vale dos Espíritos dos trolls. As torres do Castelo Grommash se destacam sobre todas as outras, permitindo que Garrosh mantenha constante vigilância sobre o seu povo.
Montaria Racial: Lobo
Há muito tempo, os orcs domesticaram os grandes e velozes lobos de Draenor. Esses caninos gigantes passaram a ser os companheiros dos orcs, além de meio de transporte preferido. O temperamento resoluto dos lobos os tornou especialmente adequados para combater grandes presas. Quando os orcs se tornaram vorazes guerreiros e invadiram Azeroth, seus lobos foram criados para ter o tamanho e a resistência necessários para que pudessem aguentar cavaleiros armados nas batalhas. Os terríveis lobos continuam sendo a montaria favorita de muitos guerreiros orcs e podem ser adquiridos no Vale da Honra em Orgrimmar.
Líder: Garrosh Grito Infernal, Chefe Guerreiro da Horda
Garrosh cresceu em Draenor à sombra de seu pai, o grande guerreiro Grommash Grito Infernal. Chefe do clã Brado Guerreiro, Grom foi o primeiro líder orc a beber o sangue de Mannoroth, subjugando os orcs à vontade da Legião. Antes deste evento, Garrosh estava dentre os vários orcs que ficaram doentes com uma infecção rubra e foram colocados em quarentena bem longe, em Nagrand, o que os poupou da corrupção demoníaca. O jovem Grito Infernal cresceu envergonhado pelas atitudes de seu pai até que conheceu Thrall e aprendeu sobre a redenção heroica de Grom. Garrosh, desde então, reconheceu seu potencial como um forte líder, especialmente em Nortúndria, onde direcionou o avanço da Horda através de Tundra Boreana e conquistou o coração do seu povo. Intransigente e extremamente orgulhoso, Grito Infernal pretende restaurar a glória dos orcs a qualquer preço.
Raciais dos Orcs
FÚRIA SANGRENTAOrcs podem entrar em fúria e aumentar seu poder de ataque por um curto tempo.

ROBUSTEZ
Robustos por natureza, os orcs se recuperam dos efeitos atordoantes mais rapidamente do que as outras raças.
COMANDOOrcs possuem um ótimo relacionamento com animais de combate, que recebem um bônus de dano sob seus cuidados.
ESPECIALIZAÇÃO COM MACHADOSO machado é uma arma órquica tradicional e orcs recebem um bônus ao usar machado de uma ou duas mãos.
Classes disponíveis
Cavaleiro da morte
Caçador
Mago
Monge
Ladino
Guerreiro
Xamã
Bruxo
sexta-feira, 27 de dezembro de 2013
Mortos-Vivos
A morte não ofereceu refúgio para os inúmeros humanos mortos durante a campanha do Lich Rei para acabar com a vida de Lordaeron. Em vez disso, os derrotados foram transformados em mortos-vivos, lacaios do Flagelo e foram forçados a travar uma guerra profana contra tudo e contra todos que uma dia eles prezaram.
Quando o domínio do Lich Rei sobre seu vasto exército falhou após a Terceira Guerra, um contingente de mortos-vivos se libertou da cruel dominação de seu mestre. Embora essa liberdade parecesse ser uma bênção num primeiro momento, esses ex-humanos foram rapidamente atormentados pelas lembranças dos indizíveis horrores que haviam cometido como irracionais agentes do Flagelo. Aqueles que não sucumbiram à loucura tiveram de enfrentar uma arrepiante constatação: todos em Azeroth pediam a sua destruição.
Em seu momento mais sombrio, os mortos-vivos rebeldes se uniram à Patrulheira-General de Quel'Thalas, Sylvana Correventos. Derrotada durante um ataque a seu reino e transformada em uma poderosa banshee do Flagelo, Sylvana também conseguiu se libertar do Lich Rei. Sob a orientação de sua nova rainha, os mortos-vivos independentes – conhecidos como Renegados – estabeleceram a Cidade Baixa sob as ruínas da capital de Lordaeron. Enquanto alguns renegados temiam Sylvana, outros valorizavam a segurança que ela provera. Muitos dos mortos-vivos libertos, no entanto, encontraram um propósito para sua amaldiçoada existência no ardente desejo da rainha banshee em destruir o Lich Rei.
Apesar de não serem afiliados ao Flagelo, os renegados sofreram ameaças dos humanos, que estavam determinados a erradicar todos os mortos-vivos. Como forma de promover seus próprios objetivos e proteger sua recém-criada nação, Sylvana enviou emissários a várias facções em busca de aliados. Os bondosos taurens do Penhasco do Trovão provaram ser os mais promissores dentre os contatos. Especificamente, o Arquidruida Hamuul Runatotem viu um potencial de redenção no povo de Sylvana, mesmo tendo plena consciência da natureza sinistra dos renegados. Assim, os taurens convenceram o Chefe Guerreiro Thrall, apesar de seus receios, a forjar uma aliança de conveniência entre os renegados e a Horda. No final, as chances de vitória dos renegados contra o Lich Rei foram reforçadas, enquanto a Horda ganhou um inestimável apoio nos Reinos Orientais.
Por fim, os renegados ajudaram a Horda com uma poderosa ofensiva contra a base de poder do Lich Rei em Nortúndria e exigiram vingança contra seu odiado inimigo. A vitória, no entanto, não veio sem obstáculos. Durante a invasão, Boticário-mor Putriss liberou uma nova praga que matou tanto aliados quanto inimigos, enquanto seu colega, o Senhor do Medo Varimatras, capturou a Cidade Baixa em um golpe que quase matou Sylvana. Os usurpadores foram mortos por seus atos vis e a capital dos renegados foi restaurada, mas o desastre levantou na Horda suspeitas com relação à lealdade de Sylvana.
Agora, além da desconfiança por parte de seus próprios aliados, Sylvana reconhece que muitos dos outros habitantes de Azeroth ainda veem seu povo como uma ameaça, mesmo depois da derrota do Lich Rei. Como seus números diminuem a cada dia, os renegados começaram a fortificar suas propriedades em torno de Cidade Baixa, trabalhando para provar sua lealdade à causa da Horda, ao mesmo tempo em que se preparam para eventuais ataques futuros.
Local de início: Clareiras de Tirisfal
Antes coração de Lordaeron, as Clareiras de Tirisfal eram terras de belas colinas e pastagens douradas. Quando o reino dos humanos foi dominado pelo Flagelo, esta região verdejante se transformou em um deserto atormentado, quase incapaz de sustentar o que restou da vida que ainda existia.
Durante anos esta arruinada área tem sido o lar da rainha Sylvana e seus renegados, assim como os remanescentes da Cruzada Escarlate. Seus seguidores, decididos a exterminar todos e quaisquer mortos-vivos de Azeroth, independentemente de filiação, têm sido um problema para os renegados. Recentemente, a Aurora Argêntea ofereceu assistência ao povo de Sylvana contra os constantes ataques dos Cruzados a leste de Tirisfal. Além disso, os renegados começaram uma nova marcha contra a fortaleza inimiga - o Monastério Escarlate - em um esforço para, finalmente, proteger sua terra contra ameaças externas.
Capital: A Cidade Baixa
Durante a Terceira Guerra, a antes gloriosa capital de Lordaeron foi dizimada por um exército do Flagelo sob o comando do Príncipe Arthas Menethil. Quando os mortos-vivos continuaram a sua campanha contra os vivos através do continente, apenas um pequeno contingente das forças de Arthas foi deixado para trás para criar a nova cidade abaixo da capital em ruínas. No entanto, esses planos foram abandonados quando Arthas partiu para Nortúndria a fim de auxiliar seu mestre, o Lich Rei.
Anos mais tarde, a Rainha Sylvana e seus mortos-vivos rebeldes conhecidos como os Renegados, reivindicaram a posse da Cidade Baixa e concluíram a sinuosa rede de catacumbas e criptas que o Flagelo havia começado a construir. Apesar de ter sido momentaneamente tomada pelos traidores, o Boticário-mor Putriss e o Senhor do Medo Varimatras, a Cidade Baixa permaneceu sob o firme controle de Sylvana desde então. Hoje, rios de lama tóxica correm através de todas as vias da vasta cidade. Os gases tóxicos e odores fétidos que permeiam todos os cantos da fortaleza fizeram dela um lugar quase insuportável para os membros vivos da Horda. No entanto, para Sylvana e seus amaldiçoados seguidores, a Cidade Baixa tornou-se um refúgio muito necessário em um mundo onde sua espécie ainda é temida e perseguida.
Montaria Racial: Cavalo Descarnado
Quando a praga dos mortos-vivos do Lich Rei varreu Lordaeron, ela dizimou mais do que apenas a população do reino humano. Muitos dos cavalos nobres que viviam na região também sucumbiram à aflição e, à semelhança do que ocorreu com suas contrapartes humanas, a eles não foi concedida a paz na morte. Através de seu domínio da alquimia e da necromancia, a Sociedade Real dos Boticários transformou esses corcéis em mortos-vivos, a fim de reforçar a eficácia dos renegados na batalha e também fornecer-lhes um meio de transporte comum. Apesar de forte e resistentes, estes poderosos cavalos ganharam uma reputação entre seus tratadores de serem incrivelmente teimosos. Por outro lado, a não necessidade de dormir e se alimentar fez destes cavalos esqueléticos perfeitos para seus implacáveis donos.
Líder:Sylvana Correventos, a Rainha Banshee
Em vida, Sylvana Correventos foi a valente Patrulheira-general de Quel'Thalas, uma elfa superior cuja liderança e habilidade marcial foram inigualáveis. Durante a Terceira Guerra, ela corajosamente defendeu seu reino da invasão liderada pelo cavaleiro da morte Arthas. No entanto, Sylvana foi derrotada e, em vez de honrar a patrulheira com uma morte rápida, Arthas arrancou sua alma e a transformou numa banshee: um ardiloso e vingativo agente do Lich Rei movido pelo ódio.
Quando o controle do Lich Rei sobre seus asseclas enfraqueceu, Sylvana rompeu o tirânico comando de seu senhor e recuperou seu corpo. Prometendo vingar sua morte, Sylvana reuniu-se com outros mortos-vivos desertores para travar uma guerra contra o Flagelo. Foi assim que os Renegados e sua rainha banshee foram criados. Sob ordens de Sylvana, os renegados juntaram-se à Horda e mais tarde contribuíram para a queda do Lich Rei na gelada Nortúndria.
No entanto, ainda havia muitos desafios pela frente para Sylvana. Depois de uma revolta interna que matou outros membros da Horda, a rainha banshee passou a ser vista com desconfiança por parte de muitos de seus aliados. Mais recentemente, Sylvana começou a fortificar seu território dentro de Tirisfal, a fim de estabelecer um reino próprio para seus seguidores. Enquanto ela afirma que sua lealdade com a horda permanece intacta, alguns dos membros da facção ainda questionam suas verdadeiras intenções.
Raciais dos Renegados
DETERMINAÇÃO DOS RENEGADOSOs renegados possuem a força de vontade para se livrarem de qualquer feitiço, medo ou sono.
RESISTÊNCIA ÀS SOMBRASOs renegados possuem resistência natural a magias das sombras.

CANIBALIZAR
Um meio um tanto sinistro para os renegados reabastecerem seus pontos de vida é consumindo cadáveres.

RESPIRAÇÃO SUBAQUÁTICA
Os corpos mortos-vivos dos renegados precisam de menos ar do que os dos vivos, permitindo-lhes prender a respiração por mais tempo.
Classes disponíveis -
Caçador
Mago
Monge
Guerreiro
Ladino
Sacerdote
Bruxo
Cavaleiro da morte
Tauren
Os pacíficos taurens - conhecidos em sua própria língua como os shu'halo – moravam há muito tempo em Kalimdor, lutando para preservar o equilíbrio da natureza sob o comando de sua deusa, a Mãe Terra. Até recentemente, os taurens viviam como nômades espalhados por todos os Sertões, caçando os grandes kodos nativos da árida região.
Embora divididos em diferentes tribos, os taurens eram unidos por um inimigo comum: os centauros saqueadores. Estes primitivos homens-cavalo aterrorizavam a região central de Kalimdor, deixando apenas morte e sofrimento por onde passavam. Embora as tribos taurens lutassem bravamente para sobreviverem a seus inimigos, os implacáveis ataques dos centauros continuavam. Ao longo do tempo, os centauros dizimaram a vida selvagem da região, levando a ameaça de inanição aos taurens sitiados. Durante a Terceira Guerra, o poderoso grande chefe Caerne Casco Sangrento teve contato com a Horda dos orcs, o que viria a alterar para sempre o destino dos taurens. Após fazer amizade com o Chefe Guerreiro Thrall, Caerne e sua tribo Casco Sangrento foram capazes de rechaçar os centauros enquanto viajavam para as terras férteis de Mulgore. Devido a uma dívida de sangue com os orcs por sua assistência, os taurens juntaram-se a Thrall em Monte Hyjal para defender Kalimdor de uma invasão da demoníaca Legião Ardente.
Após derrotar a Legião, os taurens que ajudaram a defender Hyjal voltaram para seu novo lar em Mulgore. Regendo a majestosa capital de Penhasco do Trovão, Caerne acolheu os taurens de cada tribo neste refúgio seguro. Vários taurens que viajaram para a capital ficaram satisfeitos com a visão de Caerne de um futuro pacífico e harmonioso, mas pelo menos uma tribo sentiu o contrário. A austera tribo Temível Totem considerava as outras raças de Kalimdor inferiores e acreditava que sua matriarca, Magatha, era a única apta a governar os taurens. Embora Magatha constantemente discordasse de Caerne sobre a direção de sua nação, ambos conviviam no Penhasco do Trovão sem nenhum grave incidente. A tribo Temível Totem, no entanto, não seguiu Caerne e os taurens sob seu domínio rumo quando estes se aliaram à Horda.
Durante anos, os taurens floresceram ao longo Mulgore, mas a tragédia se abateu sobre esta nobre raça após a campanha contra o Lich Rei em Nortúndria. Acreditando que o novo e imprudente chefe guerreiro, Garrosh Grito Infernal, levaria a Horda à ruína, Caerne desafiou o jovem para um duelo. O Grande Chefe Tauren lutou com uma ferocidade que contradizia sua idade, mas um ato de traição selou seu destino antes mesmo da batalha começar. Sem o conhecimento de qualquer um dos combatentes do duelo, Magatha envenenou a arma de Garrosh. Ao ser ferido pela arma contaminada durante o combate, Caerne foi paralisado pelo veneno e foi morto por Garrosh.
Após a morte do grande chefe, aliados de Magatha Temível Totem invadiram Penhasco do Trovão e se apoderaram da capital tauren. Eles também esperavam assassinar o filho de Caerne, Baine, mas o jovem tauren conseguiu escapar de seus assassinos. Após formular uma precisa estratégia de vingança contra Magatha, Baine lançou um contra-ataque e livrou Penhasco do Trovão das mãos da traiçoeira matriarca. Por fim, ao invés de derramar ainda mais sangue, Baine baniu Magatha e todos os outros Temível Totem que ainda a apoiavam das terras dos taurens.
Apesar do mortal encontro entre Caerne e Garrosh, os taurens não abandonaram seu lugar na Horda. Enquanto muitos eventos caóticos surgiam nos últimos meses, Baine corajosamente assumiu o manto da liderança dos taurens e está agora focado em governá-los da mesma forma como seu sábio e benevolente pai faria.
Local de início: Mulgore
Depois de se instalarem nos campos de Mulgore, os poderosos taurens criaram a espetacular capital de Penhasco do Trovão. Durante anos os taurens viveram nas serenas planícies centrais de Kalimdor, cuidando do bem-estar de seu novo e amado lar. No entanto, o recente cataclismo teve efeitos desastrosos em Mulgore. Expulsos de suas tocas ao sul de Penhasco do Trovão, tribos bárbaras de javatuscos invadiram a Chapada Nuvem Vermelha, avançando sobre a Aldeia Narache. Além de capturar vários taurens, os Javatuscos fizeram com que gigantes raízes rompessem o chão, sufocando toda a vida das verdejantes planícies de outrora. Devido a isso, os taurens prometeram afastar as selvagens criaturas e curar as feridas deixadas na terra antes que o dano se tornasse irreversível.
Capital: Penhasco do Trovão
Fundada pelo sábio grande chefe Caerne Casco Sangrento e sua valente tribo, Penhasco do Trovão tem vista para a verdejante Mulgore do alto de uma série de platôs desenhados pelo vento. Antes da construção da capital, os taurens viveram como nômades por incontáveis gerações, muitas vezes sob o ataque de bandos de centauros saqueadores. Com a criação de Penhasco do Trovão, no entanto, um lar permanente foi concedido a esta orgulhosa e alegre raça.
Após a morte de Caerne no duelo com o Garrosh Grito Infernal, Penhasco do Trovão foi brevemente tomada por um golpe de estado aplicado por Magatha Temível Totem e membros de sua tribo. Em retaliação, o filho de Caerne, Baine, lançou um brilhante contra-ataque usando uma frota de zepelins. Depois de dividir estrategicamente as forças de Magatha, Baine recapturou Penhasco do Trovão e assumiu seu papel como grande chefe dos taurens. Recuperada do recente tumulto, a capital voltou a ser novamente um bastião da paz e da segurança para os taurens de Kalimdor.
Montaria Racial: Kodo
Há muitas lendas taurens a respeito dos chifrudos kodos dos sertões de Kalimdor. Alguns mitos falam que os raros kodos estão ligados aos espíritos do céu e da tempestade, permitindo assim que esses colossais animais utilizem os poderes dos relâmpagos. Embora os kodos geralmente sejam considerados gentis por natureza, eles são ferozes adversários quando ameaçados e são conhecidos por, ocasionalmente, devorar seus inimigos por inteiro.
Líder: Grande Chefe Baine Casco Sangrento
O Grande Chefe Baine Casco Sangrento é filho do antigo líder tauren, Caerne Casco Sangrento. Além de possuir a bondade e a bravura de seu pai, Baine tornou-se um guerreiro sem igual. Após a morte de Caerne em um duelo com o Garrosh Grito Infernal, Baine fugiu de sua casa na Vila Casco Sangrento quando os aliados da matriarca tauren Magatha Temível Totem atacaram a aldeia e dominaram Penhasco do Trovão. Apesar de ainda triste pela perda de seu pai, Baine liderou um contra-ataque a Magatha e suas forças, retomando finalmente a capital tauren.
Por fim, o honrado filho de Caerne poupou a vida de Magatha, banindo a matriarca e seus aliados traidores para a inóspita Cordilheira das Torres de Pedra. Desde então Baine assumiu o papel de grande chefe dos corajosos taurens de Mulgore. Embora a amargura ainda possa permanecer em função da morte de Caerne, Baine prometeu sua lealdade à Horda e seus chefes guerreiros pelo bem da raça tauren.
Raciais dos Taurens
PISADA DE GUERRATremendo no chão com um poderoso pisão de seus cascos, os taurens podem atordoar brevemente pequenos grupos de inimigos.

RESISTÊNCIA À NATUREZA
Taurens têm uma resistência natural a magias da natureza.

RESISTÊNCIA
Sua extraordinária constituição concede ao tauren um bônus em seus pontos de vida.

CULTIVO
Os taurens recebem um bônus de habilidade para herborismo e coletam ervas em um ritmo muito mais rápido do que os herboristas das outras raças.
Classes disponíveis -
Paladino
Cavaleiro da morte
Guerreiro
Monge
Sacerdote
Xamã
Druida
Caçador
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